Doppelkopf Zählweise


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On 14.02.2020
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Doppelkopf Zählweise

Bei einem Solo gibt es keine Punkte für Doppelkopf, Fuchs + Karlchen Müller. Zählweise 1. Bei normalem Spiel: z.B. keine , keine 90, angesagt keine Keine (1 Punkt), keine 90 angesagt (2 Punkt), Solo gespielt (1 Extra-Punkt), Re gesagt (Verdopplung), macht 8 Punkte als Grundwert. Die bekommt der Solospieler von jedem der Mitspieler. Endergebnis: 24 Pluspunkte für das gewonnene Solo und jeweils 8 Minuspunkte für die drei Verlierer. Contra hat „gegen die Alten“ gewonnen. 1. Doppelkopf gemacht. 1. Fuchs gefangen. 1. „Charly“ gemacht. 1. gegen Ansage erreicht (usw.) je. 1.

Doppelkopf-Sonderregeln

Bei einem Solo gibt es keine Punkte für Doppelkopf, Fuchs + Karlchen Müller. Zählweise 1. Bei normalem Spiel: z.B. keine , keine 90, angesagt keine Deutscher Doppelkopf Bund *** Das Regelwerk *** Stand: Juli Im Folgenden wird anhand von drei Beispielen die Zählweise der Spielabrechnung im. Contra hat „gegen die Alten“ gewonnen. 1. Doppelkopf gemacht. 1. Fuchs gefangen. 1. „Charly“ gemacht. 1. gegen Ansage erreicht (usw.) je. 1.

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Doppelkopf lernen für Anfänger 3: Varianten (dt. + engl. subs)

Doppelkopf Zählweise Bei zwei gleichen Karten innerhalb eines Stichs, hat immer die zuerst gespielte Karte den höheren Rang "liegt oben". Die Sonderregeln für das Normalspiel nach den Turnierspielregeln finden sich im Hauptartikel. Beim Spiel mit Cougars Deutsch stechen entweder die Hyperschweine und Schweine den Joker oder der Joker bleibt höchster Trumpf, womit dann ein Schwein gefangen werden kann, was in der Regel dann Drück Spiel wie beim gefangenen Fuchs einen Sonderpunkt gibt. Insgesamt erhält jeder Spieler also zwölf Karten. Bei einem einfachen Gewinn wird daraus ein Chip bezahlt. Bei angesagtem Re oder Kontra werden je zwei Punkte zusätzlich an die Gewinnerpartei vergeben. Am Ende hat die Kontra-Partei tatsächlich 23 Augen. Für die Re-Partei gibt es jetzt wie gewohnt die Stufen "Verlierer unter 90, 60, 30 Trivial Pursuit Download und zusätzlich die durch die gegnerischen Absagen ermöglichten Stufen "90 Augen gegen 'Keine 60' erreicht" und " Augen gegen 'Keine 90' erreicht". Dies ist eine Ansage den anderen Spielern gegenüber das er gewinnen will und zählt 1 Punkt. Gelegentlich wird deshalb Doppelkopf Zählweise reiner Herzstich Herzdurchlauf wie ein Doppelkopf mit einem Sonderpunkt belohnt oder führt zu einer Bockrunde. Bei der Spielwertung erhält dann die Re-Partei doppelte Punkte. Doppelkopf zählweise Doppelkopf — Das Spiel für Füchs. Doppelkopf ist ein in Deutschland sehr beliebtes Kartenspiel. Es existiert in unzähligen Varianten, von denen ich hier möglichst viele aufzählen werde. Am Anfang werde ich jedoch nur eine Standardvariante beschreiben, und erst am Ende mögliche Änderungen der Regeln. Diese Zählweise belohnt üblicherweise keine zusätzlichen 30 Augen der Gewinnerpartei mehr. Maximal eine erreichte „Unter X gespielt“-Stufe zusätzlich zur abgesagten Stufe wird berechnet. Nicht-angesagte Schwarzspiele sind also zwei Punkte wert: „Gewonnen“ und „Unter 90 gespielt“. Explore releases from Doppelkopf at Discogs. Shop for Vinyl, CDs and more from Doppelkopf at the Discogs Marketplace. Der sinnvollste Weg Doppelkopf mit allen Tricks und Kniffen spielen zu können ist wie bei jedem Spiel: Spielen, ausprobieren und lernen! Hier ein Auszug verschiedener Tricks und Kniffe: Wie finde ich meinen Partner: Diesen Vorteil haben Anfangs nur die Spieler mit den Kreuz Damen. Doppelkopf: Das bedeutet das mit einem Stich mindestens 40 Punkte erreicht wurden. Hiervon können max. 4 Zusatzpunkte erreicht werden. Den jeweiligen Sonderpunkt oder die Sonderpunkte durch die Karten erhalten/erhält nur der/die Spieler welche diesen/diese auch erspielt haben. Bevor er weiterspielt muss er zwei Karten wieder zurücklegen, die bei Alchemie 800 Endauswertung für ihn zählen. Lehnen alle Spieler ab, wird neu gegeben. Endergebnis: 24 Pluspunkte für das gewonnene Solo und jeweils 8 Minuspunkte für die drei Verlierer. Diese Regel ist nur beim Schafspilz mit Neunen sinnvoll anwendbar. Each player must follow suit, that is, play a card of the led suit. Zählweise : Die wöchentlichen Ergebnisse unserer Bemühungen werden pedantisch genau unter notarieller Aufsicht in das heilige Doppelkopfbuch eingetragen. Every bid may be countered by "Kontra" resp. Therefore, if on lead against a marriage you might lead Mahj 10 to win the trick; otherwise you could Hill Sportwetten an Retro Spielautomat in your shortest suit.

Es gab keine An- und Absagen. Insgesamt erhält die Kontra-Partei 5 Punkte:. Die Re-Partei bekommt alle zwölf Stiche. Damit hat sie die Kontra-Partei schwarz gespielt.

Die Re-Partei bekommt 5 Punkte:. Damit hat die Kontra-Partei keine 30 Augen bekommen. Insgesamt gibt es für die Re-Partei 6 Punkte:.

Damit hat sie die Re-Partei unter 90 Augen gespielt und bekommt insgesamt 5 Punkte:. Das Spiel geht mit zu Augen aus.

Sie bekommt 3 Punkte:. Der Spieler, der am weitesten vorn sitzt, muss dieses dann taufen und spielen.

Meldet kein Spieler ein Lustsolo, so kann nur ein Spieler einen Vorbehalt genannt haben, mit dem Ziel eine Hochzeit anzusagen.

Ein Spieler kann seinen Vorbehalt sofort taufen, wenn er sicher ist, dass sein Vorbehalt der höchstrangige ist. Er muss in diesem Fall auch nicht an der Reihe sein.

Danach darf sofort der erste Stich aufgespielt werden, ohne die Vorbehaltsfrage zu Ende zu führen. Andere Spieler dürfen dann weder einen Vorbehalt anmelden noch diesen taufen.

Bei einer Vorführung steht fest, welcher Spieler ein Pflichtsolo spielen muss. Daher wird in einem solchen Fall keine Vorbehaltsfrage durchgeführt.

Der betroffene Spieler muss lediglich sein Solo taufen. Während der ersten Stiche haben die Spieler die Möglichkeit durch An- und Absagen den Wert eines Spieles und die damit erreichbare Punktzahl zu erhöhen siehe unten sowie die Parteienfindung und das Spiel zu beeinflussen.

Wird keine Hochzeit gespielt, so wissen alle Spieler, zu welcher Partei sie gehören. Zusätzlich ist es den Spielern möglich, der Gegenpartei abzusagen, dass sie eine bestimmte Augenzahl erreichen wird.

Die Augen im Spiel sind dazu in verschiedene Stufen eingeteilt, die jeweils 30 Augen umfassen. Durch Absagen von keine 90 , keine 60 und keine 30 kann behauptet werden, dass die Gegenpartei diese Augenzahl nicht erreicht.

Für die Absagen keine 90 , keine 60 , keine 30 bzw. Jede der An- und Absagen kann auch früher getätigt werden, jedoch nicht bevor der Spieltyp geklärt ist.

Eine Absage ist nur nach einer Ansage gestattet. Dabei genügt es, wenn die eigene Partei die Ansage vorgenommen hat.

Es muss also nicht der gleiche Spieler eine Absage machen, der die Ansage gemacht hat. Allerdings muss der absagende Spieler im Zweifelsfall also wenn beide Parteien eine Ansage gemacht haben zu erkennen geben, welcher Partei er angehört.

Das Überspringen von Absagen ist nur gestattet, so lange die übersprungenen Absagen noch möglich sind.

In diesem Sinne ist es nicht möglich indirekt eine Absage zu einem späteren Zeitpunkt als erlaubt nachzuholen.

Beide Parteien haben das Recht Absagen zu machen. Dies kann dazu führen, dass am Ende keine Partei ihr Absageziel erreicht und damit keine Partei das Spiel gewinnt.

Alle An- oder Absagen sind gültig, wenn mehrere Spieler diese gleichzeitig oder nacheinander tätigen. Aus diesem Passus der Turnierspielregeln kann abgeleitet werden, dass sich ein Spieler durch eine Ansage auch zu erkennen geben kann, wenn der andere Spieler der eigenen Partei bereits eine Ansage getätigt hat ohne dadurch den Spielwert zu erhöhen.

Allerdings besagt kein Passus der Turnierspielregeln explizit, dass dies erlaubt oder verboten ist. Auf eine An- beziehungsweise Absage der Gegenpartei kann stets noch mit einer Karte weniger als für die entsprechende An- beziehungsweise Absage nötig erwidert werden.

Absagen einer erwidernden Partei sind nur dann noch zulässig, wenn die Erwiderung auch als Ansage rechtzeitig erfolgt wäre. Das Überspringen von Absagen ist auch hier nur gestattet, so lange die übersprungenen Absagen noch möglich sind.

Bei einer Hochzeit ist die Parteien-Zugehörigkeit erst nach dem Klärungsstich klar. Eine Ansage ist hier immer erst nach dem Klärungsstich erlaubt.

Die An- und Absagezeitpunkte verschieben sich hier um eine Karte nach hinten, wenn der Klärungsstich der zweite Stich ist und um zwei Karten nach hinten, wenn der Klärungsstich der dritte Stich ist.

Ist der erste Stich der Klärungsstich, so verschieben sich die An- und Absagezeitpunkte nicht. Diese Regelung ist aber umstritten, da es theoretisch möglich ist — insbesondere wenn ohne Neunen siehe unten gespielt wird — mit 3 Stichen mehr als Augen zu bekommen, so dass das Spiel nicht mehr verloren und damit ohne Risiko Re angesagt werden kann.

Korrekter ist es deshalb, den Zeitpunkt, zu dem Re oder Kontra gesagt werden muss beizubehalten.

Die Turnierspielregeln erlauben eine Spielabkürzung grundsätzlich nur einem Solospieler. Dieser kann durch Offenlegen seiner Karten anzeigen, dass er alle Stiche machen wird.

Gibt er keine Reihenfolge an, mit der er die Karten spielt und besitzt nicht das Aufspiel, so ist davon auszugehen, dass er mit beliebiger Karte übernimmt oder jede Fehlfarbe, die er nicht besitzt, mit Trumpf sticht.

Der Solospieler muss bei einer Abkürzung die Reihenfolge, mit der er die Karten spielt, unaufgefordert angeben, wenn er nur mit einer bestimmten Reihenfolge das Spiel gewinnt.

Dabei wird davon ausgegangen, dass er sowohl in den Trumpfkarten, als auch in den Fehlfarbenkarten immer von oben spielt, also die ranghöchste Karte legt.

Der Solospieler darf umgekehrt auch abkürzen, indem er der Gegenpartei seine restlichen Karten übergibt, die Gegenpartei also die restlichen Stiche bekommt.

Sind die An- und Absagezeitpunkte noch nicht vorbei, so kann die Gegenpartei mögliche An- und Absagen noch nachholen. Die Re-Partei gewinnt das Spiel, wenn sie in ihren Stichen wenigstens Augen findet und selbst keine Absagen getätigt hat.

Sie gewinnt das Spiel auch mit Augen, wenn sie selbst keine Ansage gemacht hat und die Kontra-Partei Kontra angesagt hat.

Für beide Parteien gilt, dass sie wenigstens , beziehungsweise Augen erreichen müssen, um zu gewinnen, wenn sie der Gegenpartei keine 90 , keine 60 beziehungsweise keine 30 abgesagt haben.

Wurde der Gegenpartei schwarz abgesagt, darf diese keine Stiche bekommen. Hat sich eine Partei nicht durch Absage an die andere Partei zu einer höheren Augenzahl verpflichtet, so genügen ihr 90, 60 beziehungsweise 30 Augen, wenn die Gegenpartei ihr keine 90 , keine 60 beziehungsweise keine 30 abgesagt hat.

Eine Partei gewinnt mit dem ersten Stich, wenn sie selbst keine Absage getätigt hat und die Gegenpartei ihr schwarz abgesagt hat. Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen.

In diesem Fall werden bestimmte Zusatzpunkte siehe unten nicht verteilt. Das bedeutet, dass die Spieler der Siegerpartei die Punkte mit positivem Vorzeichen aufgeschrieben bekommen, während die Spieler der Verliererpartei die Punkte mit negativem Vorzeichen aufgeschrieben bekommen.

Es ist zu beachten, dass durch Sonderpunkte die Gewinnerpartei dadurch dennoch Punkte abgezogen bekommen kann, während die Verliererpartei Punkte gutgeschrieben bekommt der Spielwert ist dann selbst negativ.

Bei einem Solospiel wird die Punktzahl für den Solospieler verdreifacht. Durch die Plus-Minus-Wertung ist eine einfache Überprüfung möglich.

Zum anderen müssen alle Spieler eine gerade oder alle Spieler eine ungerade Punktzahl besitzen, sofern keine Strafpunkte zugunsten eines Solospielers verteilt wurden.

Für ein gewonnenes Spiel ist der Grundwert ein Punkt. Wird die Verliererpartei zusätzlich unter 90, 60, 30 beziehungsweise schwarz gespielt, so erhält die Gewinnerpartei jeweils einen Punkt zusätzlich.

Gibt es keinen Gewinner, so werden nur die zusätzlichen Punkte an die Partei verteilt, die die Gegenpartei unter 90, 60 beziehungsweise 30 gespielt hat.

Bei angesagtem Re oder Kontra werden je zwei Punkte zusätzlich an die Gewinnerpartei vergeben. Gibt es keinen Gewinner, so verfallen diese Punkte.

Hat die Gewinnerpartei der Verliererpartei keine 90 , keine 60 , keine 30 beziehungsweise schwarz abgesagt, so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich.

Erreicht die Gewinnerpartei , 90, 60, beziehungsweise 30 Augen gegen eine Absage keine 90 , keine 60 , keine 30 beziehungsweise schwarz , so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich.

Diese Punkte erhält eine Partei auch dann, wenn es keinen Gewinner gibt, sie aber die entsprechenden Augenzahlen gegen die entsprechenden Ansagen gewonnen hat.

Fünfte Variante: Du spielst Solo. Auch hier rechnen wir mit einem Beispiel. Der Grundwert liegt also bei 8 Punkten, und die bekommt der Solospieler von jedem der anderen Spieler und Spielerinnen gutgeschrieben.

Das sind also 24 gute Punkte für das Solo und je 8 miese Punkte für die Verlierer. Das ist ein signifikanter Unterschied zum Skat!

Die siebte Regel dreht sich um die sogenannte Bockrunde. Wie beim Skat werden bei der Bockrunde die Spielergebnisse für diese eine Runde verdoppelt.

Aber das passiert nur bei bestimmten Auslösern. Dafür bekommt sie 3 Punkte: Grundpunkte Gewonnen Gegen. Damit hat die Kontra-Partei keine 30 Augen bekommen.

Das Spiel geht mit zu Augen aus. Üblicherweise gewinnt bei diesem Spielausgang zwar die Kontra-Partei, aber wenn nur "Kontra" und nicht "Re" gesagt wird, geht der Sieg an die Re-Partei.

Sie bekommt 3 Punkte: Grundpunkte Gewonnen Gegen. Schaffen es die Gewinner, ihre Gegner unter einer noch tieferen, aber nicht abgesagten Stufe zu halten, dann gibt es wie gewohnt einen zusätzlichen Punkt.

Auch dazu zahlreiche Beispiele. Die Re-Partei sagt "Re" und "Keine 90". Sie bekommt dafür 5 Punkte: Grundpunkte Gewonnen Gegen.

Die Kontra-Partei schafft es aber nur auf 45 Augen. Damit hat die Re-Partei ihre Absage erfüllt und somit gewonnen.

Insgesamt gibt es 6 Punkte: Grundpunkte Gewonnen Gegen. Dieses Mal spielt sie die Kontra-Partei schwarz.

Dafür gibt es 8 Punkte: Grundpunkte Gewonnen Gegen. Die Re-Partei sagt "Re". Die Re-Partei kommt am Ende nur auf 28 Augen.

Die folgenden Varianten werden gespielt, wenn der von der Armut betroffene Spieler nicht mitgenommen wird. Hier wird unterstellt, dass mindestens ein Spieler ein gutes Blatt besitzen muss, da der Spieler mit der Armut ja kaum Trümpfe besitzt.

Schwarze Sau soll diesen Spieler bestrafen. Es ist jedoch ohne weiteres möglich, eine Schwarze Sau zu gewinnen.

Hier wird davon ausgegangen, dass alle Spieler so ein schlechtes Blatt besitzen, dass es ihnen leicht fällt, das Spiel zu verlieren.

Sollte ein Spieler bei der verweigerten Mitnahme gemauert haben, kann ihm das beim Ramsch leicht zum Verhängnis werden.

Dieser kommt zustande, wenn in einem Stich drei Könige liegen und einer dieser Könige den Stich holt.

Ganz selten wird mit der Sonderregel gespielt, wenn 4 Damen in einem Stich liegen, dass derjenige, der den Stich gewinnt, einen Sonderpunkt erhält.

Beim Spiel mit Joker stechen entweder die Schweine den Joker oder der Joker bleibt höchster Trumpf, womit dann ein Schwein gefangen werden kann, was in der Regel dann auch wie beim gefangenen Fuchs einen Sonderpunkt gibt.

Beim Trumpfsolo können der Spieler oder auch sowohl der Spieler als auch die Gegenspieler Schwein ansagen, wenn einer beide Karo-Asse hält. Üblicherweise wird das Schwein dann vor den Solovorbehalten angesagt oder der Solospieler darf auf das Solo verzichten, wenn ein Gegenspieler ein Schwein ansagt.

Diese Regel ist nur sinnvoll anwendbar, wenn das Schwein vor Spielbeginn angesagt werden muss. Das Zulassen des Schweins beim Trumpfsolo ist insofern konsequent, da auch bei einem Stillen Solo ein Schwein angesagt werden kann.

Schwein bleiben immer die beiden Karo-Asse, wodurch sich bei den drei anderen Farbsoli die Zahl der Trümpfe um je zwei erhöht.

Zwei Füchse auf der Hand ergeben die Möglichkeit zum Schwein. Nur wenn der erste Fuchs durchkommt, wird der zweite zum Schwein.

Die Regel gilt entweder nur, wenn der Spieler mit den beiden Karo-Assen auf der Hand mit dem ersten Fuchs selbst einen Stich macht, oder auch, wenn der erste Fuchs in einem Stich des Partners liegt.

Das Schwein darf dann meist erst verkündet werden, wenn zu dem Zeitpunkt bereits die Partnerfindung abgeschlossen ist, da sonst ohne An- oder Absage oder im Falle der Re-Partei ohne das Spielen der Kreuz-Dame die Partnerschaft aufgedeckt werden würde.

Dabei kann es passieren, dass der zweite Fuchs nicht zum Schwein wird, weil er vorher gespielt werden muss. Auch diese Möglichkeit zum Schwein muss entweder vor Spielbeginn angekündigt werden oder erst im Spielverlauf, wobei drei mögliche Zeitpunkte nach dem Spielen des ersten Karo-Asses in Frage kommen, nämlich unmittelbar nach dem Spielen des ersten Karo-Asses Möglichkeit zum Schwein, wenn der Stich mit dem Fuchs an einen anderen Spieler geht; zweites Karo-Ass ist Schwein, wenn der Stich mit dem Fuchs gemacht wurde , nach der Partnerfindung zweites Karo-Ass ist Schwein oder beim Spielen des zweiten Karo-Asses, was dem Besitzer der beiden Karo-Asse einen strategischen Vorteil bietet.

Das Hyperschwein wird auch Superschwein oder Supersau genannt. Für ein mit einem Hyperschwein gefangenes Schwein kann ein Sonderpunkt wie beim gefangenen Fuchs vergeben werden.

Beim Spiel mit Joker stechen entweder die Hyperschweine und Schweine den Joker oder der Joker bleibt höchster Trumpf, womit dann ein Schwein gefangen werden kann, was in der Regel dann auch wie beim gefangenen Fuchs einen Sonderpunkt gibt.

Diese Variante wird in Verbindung mit dem Schwein gespielt, bei dem die Ansage vor Spielbeginn erfolgt und die beiden Karo-Asse die beiden höchsten Trümpfe bilden.

Hält ein Spieler beide Karo-Neunen und es wird ein Schwein angesagt, so kann er ein Hyperschwein ansagen. Dann sind die beiden Karo-Neunen die beiden höchsten Trümpfe und die beiden Karo-Asse werden zu den beiden zweithöchsten Trümpfen.

Dieses Recht steht allen vier Spielern zu, so dass Schwein und Hyperschwein auch auf einer Hand liegen können. Bei Armut und im Solo kann genauso wie mit dem Schwein verfahren werden.

Bei dieser Variante kann man, wenn man das erste Karo-Ass spielen möchte und das andere auch auf der Hand hat, ansagen, dass die beiden Füchse zu Schweinen werden und so die höchsten Trümpfe im Spiel sind.

Trümpfe Reihenfolge 1. Buben-Solo: Nur die 8 Buben sind Trumpf. Der Partner ist derjenige, der den ersten Stich gewinnt, dessen erste Karte kein Trumpf ist Fehlstich.

Spielanleitung Vorbehalte: Bevor die erste Karte ausgespielt wird, kann jeder beginnend mit dem Spieler links vom Geber einen Vorbehalt ansagen oder auch nicht, dann ist er "gesund".

Solo geht hier vor Hochzeit, und Solo bis auf stille Hochzeit " sitzt vorne ", d. Re und Kontra verdoppeln beide die Spielpunkte.

Diese Ansagen dürfen getätigt werden, solange die 6. Karte des 2.

Folgende Zählweise bietet sich an: Man zählt also bei den abgegebenen Stichen nur die Differenz zu 30 Beispiel: 1. Stich: 24 Augen = +6 ; 2. Stich: 32 Augen = -2 ; Gesamt = +4 ; So weiß man, daß man in den beiden anderen Stichen noch 63 Augen ( +4 = 63) abgeben darf. Bei 5 . Doppelkopf: Das bedeutet das mit einem Stich mindestens 40 Punkte erreicht wurden. Hiervon können max. 4 Zusatzpunkte erreicht werden. Den jeweiligen Sonderpunkt oder die Sonderpunkte durch die Karten erhalten/erhält nur der/die Spieler welche diesen/diese auch erspielt haben. 8/28/ · ein Doppelkopf-Spielblatt oder; 2 Skat-Spiele woraus die Siebener und Achter entfernt werden; Spielchips als Zahlungsmittel; Spielanleitung kostenlos als PDF downloaden. Spieler bei Doppelkopf. 4 oder 5 Spieler; Gewöhnlich wird Doppelkopf mit vier Spielern gespielt. Bei fünf Mitspielern ist immer einer der Geber, der aussetzt. So wird gespielt/5(4).

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Bei Armut und im Belgien Vs kann genauso wie mit dem Schwein verfahren werden.
Doppelkopf Zählweise Keine (1 Punkt), keine 90 angesagt (2 Punkt), Solo gespielt (1 Extra-Punkt), Re gesagt (Verdopplung), macht 8 Punkte als Grundwert. Die bekommt der Solospieler von jedem der Mitspieler. Endergebnis: 24 Pluspunkte für das gewonnene Solo und jeweils 8 Minuspunkte für die drei Verlierer. Doppelkopf-Regeln. 0. 0. Online ebenso wie im sportlichen Bereich des Doppelkopfspielens haben sich die Spielregeln nach den Turnierspielregeln des DDV. Dort stelle ich ein paar Zählweisen vor, die ganz und gar nicht den Turnierspielregeln des DDV entsprechen. Spiele ohne Absagen ¶. Hier. Contra hat „gegen die Alten“ gewonnen. 1. Doppelkopf gemacht. 1. Fuchs gefangen. 1. „Charly“ gemacht. 1. gegen Ansage erreicht (usw.) je. 1.

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